ヒップロック3(EX)
| [カテゴリ]ジャンル(タイプ) | 曲名 | アーティスト | 担当キャラ | bpm | Time | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| [12]ヒップロック3(EX) | 雪上断火 | Des-ROW・組 | 六[12] | 105~180 | 2:08 | 1550 |
レベル
- 48
- 初出旧Lv42
属性
- 同時押し、軸連打、左右振り、ソフラン、辛ゲージ
譜面
動画
- http://www.youtube.com/watch?v=exlsWhFxxS4 直撮り 正規HS4.5 フルコン97.4k
- http://www.youtube.com/watch?v=Kh6a84OD5OI 直撮り ミラーHS5
- http://www.youtube.com/watch?v=3aWgNTcSxPY ライン ミラーHS4
- https://www.youtube.com/watch?v=k2UHjDG0PKM 手元付きライン HS3.9 鏡 +ロスト
- http://www.youtube.com/watch?v=RBYMmOVX0l8 ライン HS4
- http://www.youtube.com/watch?v=BZF3SRoWPNM ライン HS4.5
- http://www.youtube.com/watch?v=bENobkPF6vI&t=8m28s (8:28~) ライン HS3.9 (数値409~702)
- http://www.youtube.com/watch?v=3Rg6SjKnFDI ライン HS3.9 (数値409~702) 鏡
- https://sp.nicovideo.jp/watch/sm11562062 手元
- https://m.youtube.com/watch?v=456qQ_Qvc3o biim式解説付き 正規HS3.9(数値409〜702)
- http://www.youtube.com/watch?v=nJI4Rk2KhV8 ライン HS3.6 (数値378~648) SUD-94 BAD26ボーダークリア
解説
- ポップン初の辛ゲージ譜面。同時にレベル48では長らく唯一の辛ゲージ譜面となっていた。総ノーツ数1025~1536の譜面ではCOOL(GREAT)21個でゲージが1目盛り増加するのに対し(GOODの場合はその半分)、1537以上の譜面ではGOOD以上が42個でゲージ1目盛りが得られる。フィーバーまで届くには768ものコンボ数が必要。
- スパイラルステアーズEXと総ノーツ数は近いが許容BADは半分の20~25程度。三角押しや餡蜜の精密性、低速耐性が問われる。
- 一度でもゲージが空になるとクリアはほぼ不可能と思ったほうがいい。これは、ゲージが完全に空になるとゲージが1メモリから2メモリになるまでの間、必要数が2倍になるという仕様のため(空の場合は1つ叩くだけで1メモリ増えるが、そこから2メモリまでは普段の倍のコンボが必要という仕様がある)。辛ゲージだと1メモリからさらに1回復させるのに84ものコンボが必要(2メモリ以降は通常通りに戻る)。
- なお、低速地帯の最初の6つ押しの後の7→3+4+6地点でゲージが空だと完全にアウト。
- 序盤の微ズレ同時滝と低速地帯がキモ。序盤の過密部分の二回の無理押し(正確には微ズレ)を深追いするとBADが大量発生する場合があるので注意。
- SUDDENを使うと低速が捌きやすくなる。数値は-94
- 1ノーツの取りこぼしのダメージがあまりにも大きい。加速時の4ノーツは片手で取れるよう要練習。
- 終始垂直押しや三角押しが続き、左右振りや軸押しの要素も含んでいるので呪われやすく、粘着は厳禁。
- ちなみに49と仮定した投票では弱(-0.853)となった。
攻略
- ずっと同時押しのようだが、開幕や45,49,ラスト前などは左右振り、それ以外の場所は振りは控えめだが空BADや押し間違いを誘発する配置になってる。つまり落とす場所次第で練習が違うので、例えば開幕で空になる人がフルコン埋めをしてもあまり効果が無いので注意。 -- 17/05-18 (木) 11:09:39
- 何箇所かかなり厳しい左右振りがある。無理押しが拾えると振られずに済むので、同時押し譜面の乱で無理押し力を鍛えるのが間接的に練習になる -- 15/06-14 (日) 21:34:18
- 開幕の滝以外で一度でもゲージ空になるともうクリア不可能 -- 15/06-05 (金) 19:51:11
- どうしても不安ならニエンテやスケールアウトの最少罰が30辺りになってから挑むといい -- 15/02-06 (金) 17:40:02
- 45~46以下のフルコン埋め、47~48の徹底的な罰減らしをこの譜面に再挑戦する前にやっておくこと -- 14/10-18 (土) 11:24:13
- まず48全埋め狙う人はこの譜面は絶対に粘着厳禁!!! これは、ニエンテやスケールアウトより後に埋まったという報告もあり、人によっては49がほとんど埋め終わる頃にようやくクリアという事も十分あり得る為 -- 14/10-16 (木) 18:14:03
- 低速だけで落とす人はラピストリアから実装のSUDオンオフが非常に有効。SUD-80前後に設定するといい。低速終わり際のSUDオフでどうしてもBADが出るが慣れれば極めて有効 -- 14/07-08 (火) 18:12:44
- 上からでも下からでも難所は序盤・低速・緑軸・青軸・低速直前とラストの左右振りぐらい。それ以外で罰が出る人はノーチャン。地力を上げよう。 -- 14/03-01 (土) 02:32:28
- 最初の滝は左右振りというよりも無理押しという感覚のが近い。無理に左右に手を動かすよりは6+8+9くらい片手で取った方が多少こぼしても事故が起きにくい -- 13/06-20 (木) 23:50:35
- 開幕の同時押しラッシュで空になってもクリアは可能。ただし、以降の許容BADは10程度。 -- 13/03-05 (火) 14:59:14
- 180部分はラスト付近以外は少しずれ押しはあるが基本的に全て8分のリズム。くれぐれも慌てて早く押したりしないように -- 13/02-08 (金) 19:22:14
- 低速苦手ならミラーと適正HS+0.5速推奨。低速はミラーの方が断然押しやすいと思う -- 12/03-01 (木) 23:34:45
- 開幕を除けばおそらく最難は45節の青軸地帯、ここは右に8が来ない時は常に右が4を担当する、最初の2+4も右で4を取った方がその後に繋げやすい -- 11/12-23 (金) 23:42:21
- ラストは密度が増えて削られやすい。入りが左右振りなのでここを意識してブンブンッと振ると崩れにくいかも -- 11/06-07 (火) 22:33:41
- 特攻粘着よりも、下位譜面のフルコン埋め理接埋めをやって地力を上げるのがクリアの近道 -- 11/04-24 (日) 10:05:31
- 180地帯の精度にも依るが、低速はBAD5程度に抑えるくらいの気持ちでやらないと厳しい -- 11/03-17 (木) 22:34:10
- 低速はズレ押しが多いけど判定は緩いので頑張ってコンボ繋いでゲージを稼いで行く -- 11/03-17 (木) 20:52:52
- いろんな超上級曲の乱をやってると、高速地帯に対応できるようになります。ソフランは…頑張れ -- 11/02-02 (水) 20:49:45
- 個人差があるかもしんないけど癖ついて放置する場合は半年くらい放置した方がいいです -- 10/12-27 (月) 13:31:35
- 低速地帯は64小節が勝負。縦連、32分ズレ、2+3+4+5同時と低速地帯の中で特に癖が強く、かつごまかしがききにくい。 -- 10/04-02 (金) 17:25:36
- 序盤の発狂は手を目一杯広げる。画面の中央より上に意識を。適正レベルなら数本はゲージ残せるはず -- 09/07-28 (火) 14:21:17
- 前半の滝でBAD10以上でるならフロウビートEX乱(クリア度外視で戦乱EX乱)で練習。 -- 09/03-06 (金) 01:57:37
- 要は発狂耐性より低速と地力。譜面研究より基礎力が大事 -- 08/11-18 (火) 12:39:42
- 低速でほとんどミスらない自信があるなら歌い出しまでの許容BADは5〜6くらいまで。それ以上出るようならゲージ的にも地力から言ってもまずクリア不可能 -- 08/11-17 (月) 10:27:35
- GOODよりBADが出やすい人は低速地帯で空BADを出してる可能性がある。見切りに自信があるならHSを上げるのも効果的。 -- 08/09-18 (木) 01:34:32
- 呪いとか関係なくBAD50以上は地力不足。30前後からが勝負。辛ゲージなので許容BADは20~25くらい。フィーバーまで約760グレートが必要。ゲージが空になったら終わりと思って良い。BAD30前後でゲージがそこそこ残っているなら、三角押しの練習しましょう。-- 07/02-04 (日) 12:43:51
- 序盤の9~14小節の部分はバトルダンスEXの中盤にやや似てます。練習曲にどうぞ -- 07/02-18 (日) 13:28:02
- 13小節の9+14の微ズレがとれない人は、14を同時押ししてから9をとる(逆あんみつ)と意外ととれる。 -- 06/09-27 (水) 02:38:00
- 47・48節(低速直前)が1つのポイント。4567で混乱しやすいので注意。48節では、右手が8+9→4に動く。 -- 08/01-27 (日) 16:04:15
- 低速部分はやたらと押しにくい部分があるのでところどころ餡蜜して押すとよい。特に左の密集地帯は餡蜜推奨。 -- 06/10-24 (火) 15:00:09
- いたるところで、突然両手ともに大移動(左右振り)がでてくるのが非常に厄介。 どこで手の出張をするかあらかじめ確認しておくとやりやすい。 -- 07/02-22 (木) 22:53:43
- 低速部が見えず、高速部が多少速くても耐えられるなら180適正より1段階上のHS使用もアリ。 -- 07/10-26 (金) 02:41:45
- ビビッドEXのBAD減らしがこの曲のクリアにも繋がるだろう。ビビットをBAD10以下安定が目標 -- 07/05-24 (木) 18:20:41
- 今まで三角押しを両手処理や端っこ零しても誤魔化してきた人にとっては最大級の鬼門
- やはりクリアのカギは最初の多連打と低速部。最初の滝でゲージが5本以上残せれば勝率はかなり上がる。逆に0本になってしまう腕ならクリアは期待出来ない。どちらかといえば低速譜面が勝負といえよう。低速終了地点でゲージが半分以下の場合、クリアは不可能。 -- 06/10-23 (月) 14:04:34
- 低速まででゲージが半分ちょい残って後半ほとんど繋げばクリアできます、落ち着くことが大事です。 -- 07/06-08 (金) 18:33:24
Footnotes
- GREAT以上の回復量が●だとしたとき、GOODはその半分の●/2。 ↩
- 当時の辛ゲージのGREAT以上の回復量が1であり、GOODはその半分の0.5であり、フィーバーまでゲージが届かない(クリアは可能)。
- AC12~AC14まで及びCS12ではこの仕様により現在のAC版よりも回復が遅くなりやすく許容BADも少なめに抑えなければならなかった。3
- CS12ではゲームレベル4以上で辛ゲージ化。
- なお、PMP2(DLC)にも本譜面が収録されているが、PMPシリーズでは辛ゲージの仕様が無いため、ゲージの増加量は1025~1536ノーツの譜面と変わらない。
- Lv48最多ノーツについては後に解明リドルズのヒップロック4(UPPER)(EX)で更新されている。